Boletín de Novedades Educativas N°92: Entrevista a Lucas Ramada Prieto. La literatura digital. ¿Qué es y cómo trabajarla?

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En este boletín abordamos qué es y qué distingue a la literatura digital.  Para ello entrevistamos al especialista español Lucas Ramada Prieto, quién nos presentó ejemplos de diferentes obras a medida que explicó las características que definen a este género. A su vez también, durante el dialogo, nos brindó una serie de referencias para la mediación educativa de estas producciones culturales.

Lucas Ramada Prieto es profesor en Filología por la Universidad de Oviedo, máster en Investigación de Didáctica de la Lengua y la Literatura y doctor internacional en Didáctica de la Lengua y la Literatura; estos dos últimos títulos otorgados por la Universidad Autónoma de Barcelona. Su tesis doctoral titulada «Esto no va de libros. Literatura Infantil y Juvenil Digital y Educación Literaria» defendida el año pasado lo posiciona como uno de los más importantes expertos en el estudio de la ficción digital y de la educación literaria en general. El Dr. Ramada Prieto es miembro de un grupo de investigación de la Universidad Autónoma de Barcelona denominado Gretel y colabora con el blog Literaturas exploratorias.

FL:- ¿Qué es la literatura digital y qué características tiene?

-LRP:- La literatura digital es aquella que necesita y aprovecha de las características específicas del medio informático, tanto en su proceso de lectura como en su proceso de creación. Es decir, que hay un componente electrónico-informático que es necesario tanto a la hora de crearla como al momento de recibirla.

En esta definición podemos dejar afuera todo lo que sea literatura digitalizada, es decir, toda obra que pueda estar en ambos soportes, tanto en papel como en pantalla. Con la literatura digital nativa, por así decirlo, eso no es posible, porque necesita totalmente del entorno informático para poder desplegar sus características.

Con respecto a las características específicas o constitutivas que hacen que la literatura digital sea algo diferente hay varios enfoques.

En el grupo autónomo Gretel, del que soy miembro junto a Celia Turrión, autora del primer estudio sobre narrativa digital,  que luegocontinuo en mi tesis “Esto no va de libros. Literatura Infantil y Juvenil Digital y Educación Literaria” (2017), identificamos cuatro propiedades teórico literarias de base.

La primera es que la literatura digital es multimedia, ya que va más allá del texto y de la imagen y aprovecha la capacidad multimodal que brinda el entorno informático haciendo uso del audio, el video, la imagen en movimiento e incluso la interactividad como parte de un mismo lenguaje.

La segunda es que no es una narrativa lineal, porque el texto es sustituido por el hipertexto como estructura, ya que la interactividad permite que el lector participe en ella. Esto también habilita que de una lectura a otra las posibilidades del discurso sean diferentes, es decir que en cada nueva lectura una obra no sea igual a la anterior; por lo tanto esa capacidad la convierte en un texto no lineal. Esa es una complejidad a tener en cuenta, porque es una modificación considerable en el discurso literario entre el autor y el lector, sobre todo en el infantil, ya que la cuestión estructural es un aspecto sobre el que más cuidado se tiene cuando se piensa en ese tipo de lector.

La tercera propiedad es que el lector puede ser participante en la obra. Esta es una propiedad que aunque no tenga que estar siempre presente en la literatura digital, ocurre prácticamente por defecto. Es muy difícil encontrar textos que no sean interactivos. Con la interactividad se produce lo que llamamos una especie de bucle de retroalimentación. Esto refiere a que no se trata simplemente de que uno juega con el objeto, sino que el objeto más o menos entiende lo que uno está haciendo, y lo interpreta. A partir de esa interpretación me devuelve un feedback diferente, y se forma una especie de bucle, de diálogo entre la obra y uno. Eso hace que esta actividad sea especial y diferente.

La cuarta propiedad es que se necesita un dispositivo electrónico para que la obra sea leída, ya sea un celular, una computadora o una tableta digital.

-FL:- Es decir que la interactividad si bien no es un factor excluyente en cuanto a la definición del género, es el factor que mayor grado de participación le habilita al usuario. Por ejemplo: hay obras en las que las participaciones del lector modifican el desarrollo de la historia.

 -LRP:-Sí. Si la literatura analógica tiene el texto como el medio en el que el autor y el lector se comunican, la literatura digital tiene lo que llamamos el hipertexto, y éste es capaz de adaptarse y reaccionar a lo que el actor hace. Eso genera un tipo de comunicación literaria diferente a la que estamos acostumbrados.

El autor de literatura digital ya no solamente escribe un texto que se presenta inmutable ante el lector, sino que puede programar una serie de normas para que ese texto cambie en función de por ejemplo, si es de día o de noche. Esa posibilidad la ofrece la Caperucita de Amanauta, ilustrada por Paloma Valdivia. Cambia si es de día o de noche, y en función de las estaciones del año. El texto puede cambiar sin que tú ni siquiera hagas nada. Tiene la posibilidad de mutar y de reaccionar a lo que el autor le haya programado, y ese es un factor súper importante, un rasgo diferencial de la literatura digital ausente en la literatura analógica que hay que tener en cuenta.

-FL:-¿Qué otra característica es propia de las ficciones digitales?

-LRP:-Hay un concepto súper interesante de un autor catalán que se llama Antonio Planells, él desarrolla la metalepsis de la que habló Gérard Genette. Planells plantea a la entrada metaléptica del usuario en la obra como la ruptura de las diferentes barreras de la narración, con esto me refiero al personaje que se dirige hacia un narrador, y el narrador que se dirige al lector. Esos son los muros que normalmente dividen a la narración. En el mundo de la literatura o de la ficción interactiva éstos se rompen por defecto. porque una persona que está fuera del mundo de una ficción puede entrar y tener una incidencia en ese discurso. Esa metalepsis es la ruptura de los diferentes espacios donde ocurre la comunicación literaria, y esto sucede en el plano temporal. El hecho de que una obra dialogue con el reloj de un dispositivo para entender en qué lugar del momento cotidiano se encuentra un lector, genera una fusión de la vida inmediata del usuario con la vida ficcional de la historia que lee.

Hay una serie de cuestiones que es interesante analizar desde una perspectiva estética, pero también tenemos que saber entender porque la mediación educativa está muy marcada por la selección de las obras. Y ese tipo de selección a su vez está marcada por el entendimiento exacto de lo que ocurre en determinada ficción digital. Para eso tenemos que ser conscientes y atender a todos estos pequeños detalles que pueden definir la experiencia de lectura e interacción.

-FL:-¿ La experiencia estética que proponen algunas obras conllevan un grado de inmersión  participativa en la ficción?

-LRP:- Claro. No es que rompa la cuarta pared, te la ponen detrás de la espalda y te obligan a estar dentro.

Se está empezando a jugar mucho con la idea de invadir tu tiempo. Hay una obra que se llama Lifeline, que es la historia de un astronauta que te está pidiendo ayuda en tiempo real para volver a la Tierra. La historia se desarrolla en un celular, como si fuese una conversación de whatsapp, o de cualquier servicio de mensajería.

El hecho de que la historia se pueda desarrollar de una manera sincrónica entre la vida del personaje y tu propia vida, modifica de nuevo el posicionamiento del lector dentro de la historia, porque los dos tiempos se funden. De esa manera ya no soy solamente el espectador de una vida y de un tiempo que me están contando, sino que la vida del personaje, la de la ficción y mi propia vida pueden llegar a sincronizarse para que la historia que se cuente sea más inmersiva. Esa condición en una obra es interesante y hay que analizarla, porque plantea el riesgo del síndrome quijotesco, y nos lleva a preguntarnos: ¿Hasta qué punto la ficción te arrastra hacia ella?

Siempre tenemos que dominar la ficción. No podemos dejar que la ficción nos domine a nosotros porque entonces estamos perdidos como Alonso Quijano, y veremos gigantes en lugar  de molinos Es necesario desarrollar las estrategias de lectura e interacción para saber decirle a un personaje, “No, a hora es tiempo de hacer otra cosa y no de tu historia”

 -FL:- ¿En esas características ves cierta incompatibilidad con la enseñanza tradicional?

-LRP:- No sé si incompatibilidad. La educación necesitaría ir delante del ritmo evolutivo, pero como eso nunca ocurre, como siempre vamos detrás intentando ponernos al ritmo de los cambios, necesitamos entender qué y cómo está ocurriendo esto. De esa manera podremos empoderar a los niños y niñas, y a los jóvenes para que tengan las estrategias específicas de comprensión.

Por ejemplo, en relación a las tendencias que tenemos como lectores respecto a la lectura de los hipervínculos, ya que tendemos a clickearlos todos. En ese caso tendríamos que tener una estrategia de lectura para saber cuándo no clickear un link, porque puede que no lo necesitemos, o que el texto o la situación de lectura no lo requiera.

Tenemos que aprender a enseñar cómo funcionan estas nuevas dinámicas y temporalidades de lectura, como así también la temporalidad ficcional; aprender cómo acotar los tiempos de lectura, e integrarla dentro del ecosistema cultural en el que queremos que los niños y los jóvenes vivan.

-FL:- Aparte del análisis de comprensión de las reglas de construcción y de los lenguajes que intervienen en la producción de significados en cada obra,

 ¿Debería haber un trabajo metacognitivo en el abordaje de la literatura digital por parte de los docentes?

-LRP:-Debería haberlo siempre. El trabajo metacognitivo, metareflexivo, metaficcional, metaliterario, sobre cómo funciona el lenguaje literario debe ser un trabajo de base de cualquier mecanismo de lectura. Si no entendemos cómo funcionan las arquitecturas de los textos es muy difícil llegar a entender por qué está ocurriendo lo que sucede en pantalla. La mejor manera de hacer la selección y el trabajo sobre un texto es comprendiendo cómo funciona.

El medio de la ficción digital ya de por sí es muy meta. A veces tendemos a pensar que la literatura digital es demasiado inmersiva, y que “inmersión” y “metareflexión” serían conceptos polarizados entre sí, ya que o estamos muy dentro o estamos muy fuera.

Eso no es tan así.  Podemos hacernos la pregunta, ¿qué ocurre cuando le digo a un alumno o a un lector infantil que decida el itinerario narrativo de su personaje (por ejemplo, que en un punto de la historia en vez de ir para un lado vaya para el otro)?

Esa pregunta, aunque uno pueda asociarla directamente con el lector, está dentro de la historia. Y a su vez lo que genera es alejarte de la historia, porque te está obligando a reflexionar sobre cuáles son las posibilidades narrativas de esa estructura o arquitectura literaria. Por lo tanto, en vez de digital es muy meta. Así que los mediadores y los docentes tienen que trasladar sus procesos metacognitivos al nuevo terreno, porque el medio en sí lo exige mucho.

-FL:-Vimos que una de las  principales características de las narrativas digitales es la posibilidad de interacción con la obra. Allí intervienen decisiones que modifican el desarrollo de la historia. El análisis previo y posterior de las decisiones implica un trabajo metacognitivo. Eso es trasladable a otras disciplinas en el ámbito de la educación formal.

-LRP:-El proceso meta es fundamental en todos los aspectos, porque una de las cosas que estamos observando cuando hacemos investigación en las escuelas con niños y  niñas de 10 a 12 años, es que ellos  mismos hacen una interpretación de, por ejemplo, la música, los encuadres y la composición pictórica. Lo interpretan sin ser conscientes de cómo lo están haciendo, porque no tienen un metalenguaje desarrollado. Lo que no se nombra no existe, y si no tenés palabras para explicar cómo estás pensando es muy difícil decirlo.

También observamos que hacen lecturas interpretativas sin saber cómo las están haciendo, porque no están acostumbrados a interpretar otra cosa que no sea la literalidad del texto en sí.

El trabajo metareflexivo no es solamente enfocarse sobre el posicionamiento interactivo que propone el texto, en donde está presente todo lo que tiene que ver con las habilidades tradicionalmente olvidadas en el discurso educativo y en el discurso formativo literario.  Es decir, también podemos enfocarnos por ejemplo en, qué significa una determinada música en un momento concreto de la historia, por-qué tengo que decidir, por-qué me están haciendo decidir en cierto momento y en otros no, por qué la obra tiene una estructura específica. Las preguntas son fundamentales para entender los funcionamientos. Comprender eso es lo que te permite desarrollar tus competencias y poder trasladarlas de un proceso de lectura a otro, como también de un terreno de la vida hacia otro.

-FL:-Los alumnos, en mayor o menor grado de acuerdo a los consumos culturales de cada uno, estarían ya de alguna manera «entrenados» en ese tipo de interpretación, al menos de manera intuitiva. Por ejemplo: las películas que ven remiten a videojuegos, a comics o a sagas literarias, y la dinámica del desarrollo de las historias en el lenguaje audiovisual se referencian en los patrones de acción de los videojuegos (ángulo de cámara, efectos especiales, estética de animación).

En el trabajo educativo con ficciones digitales ese entrenamiento previo puede que ponga de manifiesto un desfasaje entre docentes y alumnos.

-LRP:- Sí. Aquí la cuestión es enormemente problemática. Hay dos cuestiones centrales:

Primero que los chicos ya están acostumbrados más que el sistema educativo a una forma de interpretación más intuitiva, que viene marcada por la oferta cultural de entretenimiento en los medios de comunicación de masas. Pero esa oferta es de un solo tipo, por lo que no están acostumbrados a una interpretación multimodal. Te aseguro que si a una persona de 23, 24 o 25 años que no ha visto más que películas de súper héroes, le pones una película de AndreiTarkovsky no va a tener las competencias de interpretación de significación simbólica para abordar el ritmo pausado vinculado a lo que significa ensanchar los planos en ciertas escenas, alargar los tiempos y darle importancia al silencio.(al respecto de esas características puede consultarse este artículo sobre Tarkovsky)

-FL:-Sostener la atención sería el primer problema…

-LRP:- Es una cuestión de entrenamiento en algo diferente a lo que están acostumbrados a hacer. Por eso decía que la idea de tener un posicionamiento meta es fundamental para poder ir desplazando aquellas capacidades que ya tienen, interpretando aspectos que no saben cómo abordar Eso implica ir movilizándolos para sacarlos de esa especie de cuello de botella en el que viven. Solamente juegan a videojuegos frenéticos y en cuanto les ponés obras de ficción digital que tienen otro ritmo, pero que dialogan con alguna de sus habilidades de interpretación, se observa que intentan aplicar las mismas herramientas en un contexto diferente. Es como si fuesen a trabajar a una mina con herramientas para la huerta. Cada medio requiere un tipo de herramientas diferentes. Ellos ,los movimientos, la fuerza y el músculo los tienen, por lo que tenemos que intentar de que sean conscientes de que hay que utilizar diferentes habilidades para diferentes tipos de textos.

Muchas veces el problema ya no es de habilidad, sino de predisposición.

Es decir, cuando encaran un tipo de obra que presenta algo diferente a lo que ellos esperan que va a ocurrir detrás de una pantalla, no saben adecuarse al tono y sincronizarse con lo que el texto propone. No son capaces ni siquiera de entender que esto va de otro ritmo, y juegan a las cosas con el ritmo que presuponen a los videojuegos. Eso es problemático.

 -FL:- Dado que la literatura digital presenta obras con una estética similar a la de las producciones culturales que suelen consumir los chicos ¿podría ser un medio para trabajar la temporalidad en la atención en los alumnos?

-LRP:- Yo la veo como un espacio intermedio, porque utiliza las mecánicas de comunicación que tradicionalmente tiene la literatura.

A su vez se expresa utilizando recursos de lenguajes como el cinematográfico, el video lúdico, la música y la ilustración. Utiliza todo eso para contar cosas de la misma manera en las que tradicionalmente lo ha hecho la literatura. La literatura digital comunica diferentes formas de expresión con formas de comunicación artístico cultural que supuestamente valoramos. Aquí vendría la gran discusión sobre si realmente la literatura digital infantil existe o simplemente es una forma que queremos, que nos gusta,  que nos  sentimos más cómodos llamándola literatura digital en vez de videojuego infantil de calidad o como queramos llamarla. Hay veces que las etiquetas tienen mucho más que ver con lo social y lo cultural que con la verdadera esencia de los textos, pero ese es otro debate.

 -FL:-En tu tesis mencionás como una característica central de la literatura digital el tipo de participación que se le da al lector.

En algunos casos esa participación implica decisiones por parte del lector que estarían ampliando sus posibilidades de interpretación de la obra.

-LRP:-Cuando llevás a un lector a manipular los componentes de la arquitectura de un texto lo estás ayudando a entender cómo funciona éste. De esa manera su interpretación se facilita. Sino no funciona la comunicación entre el texto y el lector.

El texto interactivo, con su entramado cibertextual y participativo, enseña al lector a interpretar cómo funciona ese texto, a través de la comprensión sobre cómo están configuradas de manera interna sus piezas y su arquitectura.

Esto implica una necesidad de entendimiento entre ambos. Es decir, no puede ocurrir sin que ambos se interpreten. Con un libro yo puedo pasar las paginas muy rápido y al libro le da igual, en cambio, si el texto de una ficción digital me pide que sea parte activa de la historia, y además lo hace de una manera en que me necesitan como buen lector, entonces no hay escapatoria.

Esa situación nos vuelve a hacer ver que este es un medio muy inmersivo, y también muy meta ya que nos lleva en la propia lectura a tener que pensar cómo funciona el texto. Pero también podemos observar que es muy meta si el texto quiere serlo, porque evidentemente no es lo mismo tomar decisiones de manera acelerada, que tener que entender cuál es el funcionamiento interno de los textos. Hay un punto en la participación que obliga al lector a entenderse con el texto, y eso evidentemente es un espacio de interpretación potencial.

 -FL:- ¿Qué sugerencias le darías a los docentes sobre cómo abordar el trabajo con las ficciones digitales?

-LRP:-Primero: que simplemente aprendan a disfrutar de los textos, que aprendan a leerlos y a jugar con ellos. Eso es fundamental para luego poder hacer mediación. Si no hay disfrute literario no hay buena mediación y tampoco docencia.

Una vez que exploraron y disfrutaron una serie de obras hay que buscar entender qué hace de estos textos algo diferente, y cuál es su particularidad. Es necesario identificar y comprender sus especificidades.

Hay textos que funcionan mejor como ejemplo de multimodalidad, y son buenos para ser introducidos en contextos de aula con el objetivo de generar discusiones en torno a cómo se cuenta en esta nueva modalidad expresiva.

Hay obras en las que realmente lo que es interesante es la arquitectura que las organiza. En esos casos la discusión será entorno a esa característica y a lo que significa poder decidir dentro de una obra.

La discusión literaria es la actividad base de cualquier proceso de formación docente. Hablar de los textos es fundamental porque te pone en contacto con una comunidad y te obliga a escuchar las interpretaciones de otros lectores. Eso es fundamental para entender la literatura como un espacio de poliglosia, donde hay diferentes visiones que confluyen todas en un solo texto.

Eso además genera comunidad.  La discusión literaria con textos que vengan del terreno digital puede ser muy interesante, pero para eso hay que analizarlos primero y saber qué ofrece cada texto para ser discutido.

 -FL: ¿Qué ejemplos le daríasa un docente que quiere empezar a adentrarse en este trabajo? ¿Qué tipo de obras sugerirías?

-LRP:-Dependerá también de la edad. En Gretel, hay una sección de más de 30 obras de literatura digital recomendadas por franjas etarias.

También llevo la cuenta de instagram que se llama esto no va de libros en la que hago recomendaciones de obras digitales.

Desde el rol docente depende del tipo de acciones de mediación que queramos hacer, porque no es lo mismo seleccionar una serie de obras para una biblioteca escolar que para una clase en particular.

Para adolescentes se pueden escoger desde aventuras conversacionales como  Life line,y también algunas obras más tipo videojuego como Las aventuras de AmanitaDesign. Cada una se adecua a diferentes perfiles.

Una actividad que suelo hacer con adolescentes, y que llamo la lectura democrática,  es sobre la obra  A Duck Has an Adventure. Esta obra hipertextual, o hipercomic como la define su autor Daniel Merlin Goodbrey, te propone que vayas tomando decisiones en la vida de un pato. En un punto te da tres opciones: una vida sencilla, una educación, o una gran aventura. Lo que hago en la actividad es delegar en el alumnado las decisiones, de tal manera que lo que vamos haciendo es ir votando democráticamente hacia dónde va la vida de ese pato. Pero no solamente votando, sino teniendo que discutir sobre por qué decidimos ese tipo de vida para el pato, y cuáles son las motivaciones que nos llevan a ir construyendo un tipo de texto literario y no otro. Es súper interesante porque se generan discusiones en torno a los fundamentos básicos de la literatura; ¿por qué leemos?, ¿leemos para tener una vida diferente a la nuestra y por eso elegimos la gran aventura, o leemos para desearle al pato lo mismo que tenemos nosotros?

A veces se justifican las decisiones en base a cuestiones como la verosimilitud sistémica; por ejemplo: ¿Por qué tomo esta decisión? bueno porque tiene más sentido dentro de esta historia, y ese es el principio básico de la coherencia. ¿no? es súper interesante como el contexto de la decisión.

La clave aquí es encontrar tu contexto concreto, saber dónde te mueves, con qué tipo de alumnado, qué edad tienen, cuál es su perfil, cuál es el equipamiento tecnológico disponible.

-FL:- Volviendo a la propuesta inmersiva de las ficciones digitales ¿Conocés experiencias con realidad virtual o realidad aumentada? Parecería haber una convergencia con ese tipo de tecnologías para interactuar con la realidad analógica o sumergirte directamente en un contexto digital. 

-LRP:-Es un camino que se está tomando. Todavía no he visto ningún ejemplo que me parezca reseñable. Hace años fui jurado de un concurso en Polonia en el que se presentaron una obra en realidad virtual que estaba tan mal diseñada que te obligaba a dar vueltas siempre en el mismo sentido leyendo un pergamino literario que te rodeaba. Tenías que girar todo el tiempo en la misma dirección, como si fueras una centrifugadora, para poder leerlo. Al final te generaba una sensación de mareo.

Creo que no estamos entendiendo muy bien las posibilidades de la realidad virtual y de realidad aumentada. Tengo la sensación de que estos libros a los que le ponés el teléfono móvil encima y que generan que aparezcan unos pajaritos en la pantalla saliendo del libro son como fuegos de artificio porque no hay motivación intrínseca dentro de la propia historia para que eso ocurra.

En mi caso creo que las cosas tienen que ir a su ritmo, y los fuegos de artificio solamente funcionan como algo espectacular que no deja marca, que no tiene trascendencia estética ni cultural en la vida del lector. Siesos recursos no se utilizan con un verdadero sentido constructivo ¿Para que están ahí? Cuando sepamos exactamente cómo hacer que esos recursos dialoguen con nosotros para contarnos algo que solamente puede ser contado de esa manera sí funcionarán. Hasta ahora no he visto eso.

-FL:-Más allá de todos los recursos tecnológicos que te pueda brindar la literatura digital, a nivel educativo el trabajo, sobre cómo interpreto y cómo decido termina siendo la misma labor filosófico literaria que podemos hacer con un buen libro. Entonces, ¿Qué es lo que aportaría de diferente el trabajo con la literatura digital?

-LRP:- A mí me parece que lo que ofrece la literatura digital es lo que al final importa: una historia. Si la utilización de recursos con los que se nos cuenta esa historia realmente tiene sentido entonces ésta cobra más valor.

¿Por qué una obra puede contarse involucrando la decisión del lector de manera activa y no de otra forma? Hay historias que solamente pueden ser contadas así, y necesitan de la ruptura de las jerarquías en la estructura para no ser lineales, como también necesitan que las acciones de la ficción no estén totalmente predefinidas de antemano. Esas son propiedades específicas del género digital, y son posibilidades que la linealidad del libro no permite. En ese punto es donde tenemos que fijarnos en la esencia significativa de las obras para identificar si son buenas o no.

-FL:-Las buenas ficciones digitales suelen tener diferentes capas de significado en diferentes lenguajes. Su abordaje analítico estaría entrenando la habilidad de decodificar signos que están operando de manera sincrónica. Ese trabajo sería útil para la interpretación de los signos y mensajes que circulan en los medios a los que estamos expuestos en nuestra vida cotidiana. ¿Cómo ves esa posibilidad?

-LRP:- Es fundamental. La literatura digital te puede entrenaren la interpretación de diferentes códigos que después aparecen en otros sitios. En las conferencias suelo poner el ejemplo sobre cómo aprender a entender la función de la música en una película o en una obra de literatura digital te entrena también a entenderla en la publicidad (que es como el género audiovisual más macabro que existe en la contemporaneidad). Estamos hablando de códigos que funcionan al mismo nivel, que cuentan el mismo tipo de cosas de diferentes maneras y eso nos ayuda a entender cómo funcionan, y cuando entendemos cómo funcionan podemos trasladar ese análisis a otros géneros discursivos de la realidad en la que vivimos.

-FL:- Ese sería un rasgo de esta modernidad líquida en que vivimos conceptualizada por  Zygmunt Bauman , a la que hacés referencia en tu tesis.

-LRP:-Al día de hoy es muy difícil separar las diferentes formas de arte y de cultura,  como así también los géneros discursivos. Cada vez menos podemos seguir usando las etiquetas culturales que nos vienen dadas desde hace tiempo. Por eso hago hincapié en que las palabras que utilizamos a veces son como prismas, como miradas desde donde nos acercamos a las obras. Suelo decir en broma que después de 600 páginas de tesis no hay conclusiones de que la literatura digital infantil exista. De hecho, yo creo que no existe. Pero que no exista no quiere decir que no podamos llamarla como tal, porque al mencionar como literatura digital infantil a ese tipo de obras lo que estamos haciendo es imponer una mirada concreta desde lo que somos como mediadores de lectura. Lo que sí es cierto es que es ficción digital. Por eso últimamente utilizo mucho más esta definición, porque me permite hablar de obras que tienen una dominante literaria mucho más marcada, pero a su vez también me permite recoger obras que vienen del mundo del videojuego, y que también pueden tener componentes estéticos literarios súper potentes.

Dentro de esta modernidad liquida donde vivimos todo se mezcla de un lado para otro, los géneros discursivos pasan de un medio a otro, de una sustancia semiótica a otra y combinan el texto con la imagen, con la música. Todo es como súper permeable, entonces vamos a utilizar las palabras como algo que nos ayude a entender la realidad, cuidando que no nos limiten a la hora de entender qué es lo que está ocurriendo.

 -FL:-En ese punto ¿cuáles serían los puntos de contacto entre esta ficción digital en relación al género transmedia?

-LRP:-Tendríamos que considerar todo el ecosistema transmedia de una obra en concreto para considerarla de ese género. Lo transmedia es una obra en un contexto ficcional que se cuenta en diferentes medios, y todos son necesarios para el desarrollo de la historia. Es decir, un libro que a su vez tiene un blog en línea de un personaje, que a su vez tiene una cuenta de Instagram donde cuenta algo. Todo eso forma parte de un mismo universo ficcional. Eso sería transmedia, pero también sería una forma de ficción digital que necesita elementos no digitales, como puede ser el libro del que todo nace. Por lo tanto podemos decir que esa obra transmedia tendría partes de ficción digital y partes de ficción no digital, y que la transmedialidad es lo que aúna ambas partes para contar una historia.

La transmedialidad ha existido antes de lo digital. El momento en el que se crean los parques de atracciones ya inaugura un mundo transmedia, Disney World, es un lugar donde la ficción vive mas allá de las películas de Disney. Allí están los personajes haciendo una ficción, una especie de teatrabilidad. Los juguetes de las obras de StarWars son transmedia también. El transmedia es pre digital, y lo digital es un elemento más que se suma a esta transmedialidad en la que vivimos ahora.

-LRP:- Vos también hablas de las funciones comunicativas del lenguaje digital en el género; por ejemplo las funciones representacionales e interpretacionales ¿Cómo podría abordarlas un docente con sus alumnos, en el trabajo de análisis de diferentes obras?

-LRP:-Lo que hago en esa parte de la tesis es simplemente intentar dar una visión de qué es lo que ocurre cuando una obra multimedia intenta comunicarte algo. Para ello clasifico qué tipo de capas de significado aparecen. Hay una capa evidente que es la que nos muestran, cómo es el mundo de lo que te estoy contando, pero es diferente también la que intenta mostrarnos la relación entre los personajes y también es diferente cómo los autores a veces se comunican contigo para que te predispongas de una determinada manera en un momento de la obra. Esto opera ya sea en el nivel estético, o en el nivel intelectual.

Es cierto que esa parte de la tesis es bastante teórica, pero creo que al final se basa en las preguntas que nos hacemos siempre cuando analizamos una obra: ¿Por qué está esto aquí? ¿Por qué este autor ha decidido estos colores y no otros, porqué ha colocado a este personaje en el centro de la imagen y no en un lateral?

Lo importante es qué te comunican a través de la composición. En esa parte de la tesis lo que hago es intentar recoger la teoría escrita al respecto para que veamos que aunque la ficción digital es algo nuevo y es multimedia hace lo mismo que se ha hecho siempre: contarte, mostrarte y comunicarte algo, y lo hace colocándote en una predisposición experimental para que puedas interpretarlo.

Está muy bien que los docentes vean toda la teoría que puedan, pero entiendo que el día a día de un docente es otro, y tiene que ver con lidiar con una clase de 25 a 30 alumnos en un proceso de crecimiento. Eso es algo muy complejo. Por ese motivo hay que saber transmitirles cuáles son las preguntas que tienen que hacerse con un texto para que lleguen a un mismo nivel de comprensión de las diferentes capas de significación que tú nombras y que yo recojo en mi tesis.

-FL:-Si tuviésemos un docente o un grupo de docentes delante, ¿Qué sugerencias o recomendaciones les harías en relación a este tema?

-LRP:- Me gustaría que dejasen de ver la literatura digital como una amenaza, que dejasen de defenderse frente a una realidad cultural de las que las ficciones digitales son parte.

 -FL:-¿Porqué lo definís como que es percibido como una amenaza? Eso es algo que habitualmente mencionás.

-LRP:- Tengo la sensación de que el tema digital se está vendiendo como una amenaza que viene a sustituir la tradición literaria, y eso evidentemente tiene que ver con las tendencias de consumo cultural que tienen los niños vinculadas a la tecnología y los videojuegos. Y las cifras no presentan que lo niños jueguen en horas donde antes leían, pero aun así, románticamente se está vendiendo como tal. Esta es la clásica tecnofobia que se activa siempre que ha venido una nueva forma de expresión al mundo. Se ha visto con la fotografía, con el cine y con la televisión,

No hay que verlo como una amenaza, sino como una nueva forma de expresión que convive en el ecosistema cultural en el que viven los niños y las niñas. Tenemos que entenderlo de esa manera y apreciarlo como es. Para apreciarlo hay que ver cuáles son las obras que realmente merecen la pena apreciar.

Yo entiendo que es un problema que el mundo del videojuego haya nacido como medio de entretenimiento de masas y con muchas obras que realmente tienen muy poca calidad y mucha penetración en la vida privada del alumnado, pero dentro del terreno del videojuego hay muchísimas propuestas que tienen niveles estéticos que están a la altura del mejor álbum, de la mejor película o de la mejor obra literaria.

Entonces hay que ver esto como una oportunidad para enriquecerse culturalmente, no como una afrenta que ha venido a destrozar nuestro trabajo. Es necesario empezar a intentar comprender el género de la ficción digital como un nuevo terreno por explorar.

 -FL:- ¿En tu experiencia en escuelas observaste dificultades en los docentes para la interpretación de los diferentes lenguajes que componen las obras digitales?

-LRP:-El tema de la interpretación de los diferentes lenguajes es uno de los déficit que observo que, al menos en España, tienen los docentes.

No sé cómo funciona realmente en Argentina, pero de la formación en la interpretación ficcional en España solamente se encargan los docentes de Lengua y Literatura. Por lo tanto, todo lo que no sea literario es una especie de enseñanza extracurricular con la que el docente tiene que lidiar sin que nadie se haya encargado de enseñarle cómo hacerlo. En cambio, los alumnos y las alumnas viven en un mundo multimedia cinematográfico, visual, interactivo y participativo. Ninguna institución se encarga de abordar eso educativamente. Por lo tanto, podemos decir que es una jungla, y en una jungla hasta una sombra vista de reojo es una amenaza. Por ese motivo me refiero a la sensación casi como de miedo o inseguridad constante que pueden tener los docentes, cuando no han sido formados para enseñar este tipo de cosas y tienen un alumnado delante de ellos que está acostumbrado a vivir rodeado de esta clase de obras.

-FL:-¿Considerás  que la dimensión lúdica del juego, a la que los chicos están más habituados por sus hábitos de consumos culturales,  es otro factor difícil de abordar para los docentes adultos?

-LRP:- Creo que como sociedad debemos recordar lo que es jugar.

El otro día leía estas frases que aparecen en twitter: «No dejamos de jugar porque envejecemos, sino que envejecemos porque dejamos de jugar» Creo que era de Bernard Shaw. Me parece fundamental darle al juego la importancia social que tiene. No me refiero de usar el juego para otras cosas, sino de disfrutar el juego en sí Lo que me parece interesante de la literatura digital, cuando es de calidad, es que no utiliza el juego como pretexto, sino que en sí misma se comunica de manera lúdica. Muchas veces el juego en sí es el mensaje. La definición de juego como un espacio de libertad enmarcado en una serie de normas, me parece súper interesante porque te propone un pretexto para que seas libre, pero también te plantea normas que tenés que utilizar. Esas normas, a medida que el lector va creciendo son cada vez más complejas en su interpretación. El espacio lúdico es un espacio de disfrute, pero también de significación, por lo que tiene que comunicar algo que a su vez tiene que ser interpretado, y para eso hace falta darle al juego la entidad de espacio cultural que debería tener.

Entrevista realizada por Gabriel Latorre para Fundación Lúminis

En nuestra videoteca pueden ver el video de la conferencia dada por Lucas Ramada Prieto “Ficciones digitales para pequeños lectores de un mundo líquido” en el 20° Congreso Internacional de Promoción de la Lectura y el Libro, el 6 de Mayo 2018 en la Feria del Libro 2018, en la ciudad de Buenos Aires, Argentina.

Para acceder a una Guía Didáctica sobre esa conferencia con propuestas para trabajar  narrativas y ficciones digitales en el aula clickear aquí.

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