Entrevista a Carlos Scolari: Las narrativas transmedia y la educación. Boletín de Novedades Educativas N°102
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En este boletín abordamos la narrativa transmedia y su vinculación con las prácticas culturales de los alumnos. Para ello el especialista argentino Carlos Scolari nos propone un recorrido por el proyecto de investigación que coordina en 9 países, del que surgen algunas dinámicas pedagógicas para poner en juego en el aula.
Carlos Scolari es Profesor Titular del Departamento de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra (Barcelona). Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación por la Università Cattolica di Milano, especializado en el estudio de los medios digitales de comunicación y la ecología y evolución de los medios.
Investigador Principal del proyecto Transmedia Literacy (programa Horizon 2020 de la UE – 2015/18). Actualmente es coordinador del Programa de Doctorado en Comunicación de la UPF.
Algunas de sus obras:
- “Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva» – Gedisa, Barcelona, 2008
- “Crossmedia Innovation. Texts, Markets, Institutions», Peter Lang, Frankfurt/New York, 2012
- “El fin de los medios masivos. El debate continúa” – La Crujía, Buenos Aires, 2014
“Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification», Barcelona / Santiago de Chile: Laboratori de Mitjans Interactius (LMI) / Universidad Mayor, 2013 - “Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan», Deusto, Barcelona, 2013.
- Transmedia Archaeology: Storytelling in the Borderlines of Science Fiction, Comics and Pulp Magazines. New York: Palgrave, 2014.
- Las leyes de la interfaz. Diseño, ecología, evolución, tecnología. Barcelona: Gedisa, 2018.
-FL:- ¿Qué es la narrativa transmedia?
–CS:-. Este concepto nació en el ámbito de la narrativa de ficción y luego se fue expandiendo a otros campos. El primero que planteó este concepto fue un investigador de Estados Unidos, Henry Jenkins, por entonces Director del Programa de Estudios Comparativos de Medios del MIT. Jenkins es un investigador muy conocido en el ámbito académico de la comunicación y la educación.
En el año 2003 publicó un artículo en el que introduce el transmedia storytelling o narrativa transmedia. Allí cuenta de dónde surge esta idea. Él estaba participando en una reunión junto a profesionales del mundo de los videos juegos y productores de cine en la que le contaban estrategias de difusión y de producción a partir de una película; por ejemplo: el diseño de un video juego, la creación de un comic y la producción de una serie de televisión. Paralelamente estaba el componente de la participación de los fans, generando nuevas historias a partir de su personaje favorito. En base a esas posibilidades reales él pensó el concepto de narrativa transmedia en el contexto de esa reunión.
Poco a poco las empresas de Hollywood empezaron desarrollar este tipo de estrategia ya de manera más sistemática. Si vemos las producciones de los últimos 10 ó 15 años en materia de series de televisión y de películas, podemos observar que ya no encontramos solo una película o una serie, sino que éstas vienen acompañadas por diferentes producciones colaterales como video juegos, comics y demás.
Por otro lado, las redes sociales y las plataformas colaborativas han abierto la posibilidad para que los fans produzcan y suban nuevos contenidos. Hay portales donde podemos encontrar miles y miles de historias de Harry Potter o de el Señor de los Anillos que fueron escritas por los fans. En YouTube también podemos parodias y finales alternativos que no necesariamente van en la dirección que plantearon los autores iniciales de la obra.
En ese mundo podemos encontrar tanto fans que son custodios del mundo narrativo original y no toleran que se desvíen las historias, como otros que por el contrario realizan mezclas argumentales y de personajes denominadas mashup. Por ejemplo, hay historias escritas que mezclan a Harry Potter con el Señor de los Anillos o con Iron Man.
-FL:- Si la narrativa transmedia es un rasgo cultural de época, vinculado al desarrollo de las tecnologías digitales. ¿Qué relación tiene este tipo de expresión cultural con la educación? ¿Cómo se piensa esta característica cultural de la educación en relación a las prácticas de enseñanza?
-CS:- Las nuevas generaciones nacen en este entorno y para ellos estas prácticas son algo natural. Hay muchos jóvenes que están produciendo nuevas historias, compartiendo videos, o haciendo memes para luego hacerlos circular. Esto no quiere decir que todos los jóvenes estén haciendo estas cosas, pero no cuesta mucho encontrar dentro de un aula algún alumno o alumna que le guste ser YouTuber. Y en muchos casos el que no produce colabora para que las producciones circulen.
Creo que estas prácticas se pueden aprovechar desde el punto de vista educativo. Una cuestión que hoy se observa en todas las sociedades es que hay una gran distancia entre la escuela y el mundo de los jóvenes y de los adolescentes. Acerca de este problema, con nuestro equipo estamos trabajando para recuperar o introducir dentro del aula este tipo de conocimiento y de prácticas de consumo productivo. Si logramos vincularlos a los procesos de enseñanza y de aprendizaje consideramos que se va a reducir un poco esta distancia que hay entre los adolescentes y el mundo de la escuela. La escuela en sí, es muy mono mediática.
-FL:- ¿Se refiere a la situación del docente que da clase al alumno sin que haya mucha posibilidad de un feedback?
-CS:- Sí. Esa situación junto a lo que pasa cuando, por ejemplo, un docente plantea que no sabe subir un video a YouTube, deberíamos estar abiertos a la posibilidad de que en algunas ocasiones un alumno pueda enseñar al docente en el aula
-FL:- Una estrategia en la que el docente abra el espacio para horizontalizar ciertas instancias con sus alumnos y aprender de ellos o con ellos.
-CS:- Claro porque si dentro del aula hay alumnos o alumnas que saben hacer algo y lo pueden compartir con el resto, bienvenido sea. ¿Para qué vamos a esperar un curso del Ministerio de Educación para aprenderlo? Cuando Paulo Freire hablaba de que la educación fuera un diálogo, una conversación, se refería a eso. Dentro del aula, todos sabemos un poco e ignoramos muchas otras cosas. Si dentro del aula cada uno aporta algo de lo que sabe, por ejemplo, usar un filtro para hacer una foto o escribir en determinada plataforma y le damos espacio a esos saberes para recuperarlos y compartirlos, entonces estamos generando una situación de aprendizaje diferente, incluso mucho más cercana a los intereses de los jóvenes.
En el proyecto que coordino desde la Universidad Pompeu Fabra en Uruguay, Colombia, Australia, Finlandia, España, Italia, Portugal y el Reino Unido fuimos a las escuelas a trabajar con los jóvenes por medio de talleres. El objetivo fue identificar las competencias que están vinculadas a cosas que ellos están haciendo y que aprendieron a hacer fuera de la escuela. Nos interesó mucho conocer qué saben hacer con los medios pero, sobre todo, cómo aprendieron a hacerlo.
Cuando un chico tiene un problema en un video juego no le pregunta al padre, a la madre ni al profesor, aprende con pares, en foros, con tutoriales o con un youtuber. De alguna manera soluciona el problema y pasa de nivel.
-FL:- ¿Esas competencias componen una forma de alfabetismo transmedia?
-CS:- Más que un conjunto de nuevas competencias, entendemos al “alfabetismo transmedia” -“transmedia literacy” en inglés- como un cambio de actitud respecto a las formas tradicionales de alfabetismo mediático (“media literacy”): en vez de considerar a los jóvenes como “víctimas” de los medios de comunicación, los interpelamos en tanto prosumidores que, a su manera y de forma no siempre consciente, están haciendo cosas con los medios y despliegan sus propias estrategias de aprendizaje y “supervivencia” dentro de una ecología mediática que cambia a pasos acelerados. En este contexto nuestro proyecto de investigación, que movilizó a 50 investigadores en 8 países, trató de responder a tres preguntas:
- ¿Qué están haciendo los jóvenes con los medios?
- ¿Cómo aprendieron a hacerlo?
- ¿Cómo podemos recuperar esos conocimientos dentro del aula?
Las primeras dos preguntas generaron un gran mapa de “competencias transmedia” (desde saber escribir historias en Wattpad hasta crear memes fotográficos, jugar partidas online con otros jóvenes o gestionar la propia imagen en las redes sociales) y una lista de estrategias de aprendizaje informal. Si Henry Jenkins y su equipo habían identificado 9 competencias en 2006, nuestro mapa incluye 44 competencias principales y 190 secundarias. Pero lo más importante es lo que hicimos con esas competencias: diseñamos decenas de actividades didácticas para que los profesores puedan “explotar” esas competencias que tienen algunos adolescentes dentro del aula. Y recalco “algunos”: si algo emerge de esta investigación es que no existen “nativos digitales”. En nuestra investigación nos hemos encontrado con todo tipo de situaciones, desde jóvenes hackers hasta adolescentes que hacen un consumo casi “massmediático” de los medios digitales interactivos. Como dice la investigadora estadounidense danah boyd “it’s complicated”.
De todas formas, la vida mediática de los jóvenes es muy rica, las competencias están distribuidas de manera desigual pero, en vez de estigmatizar esas prácticas, los docentes deberían acercarse a ellas y tratar de incorporarlas dentro del aula. Y eso lo conseguimos con nuestro Kit del Profesor y sus decenas de actividades.
En la parte final del proyecto, la que estamos empezando ahora, vamos a transformar todo eso en actividades didácticas. Un maestro, un profesor dice, por ejemplo, tengo en clase un par que le interesa los youtubers…va a haber un archivo de actividades didácticas, que el profesor, la maestra, el maestro puedan aplicar dentro del aula y recuperar esto que ya saben los alumnos y compartirlo con el resto.
Nosotros no pensamos que todos los alumnos son nativos digitales y saben de todo. Sabemos que dentro del aula hay gente que es muy activa y sabe de cosas y otros digamos no están tan metidos, otros chicos, otras chicas, muy metidos en videojuegos, en estas plataformas o escribiendo cosas…
Nuestra idea es que basta que haya 3 o 4 alumnos, dentro de un grupo de 30 alumnos, que sepan hacer estas cosas para que lo pueden compartir con el resto.
-FL:-Con respecto a la formación en competencias digitales, especialmente en la programación hay una brecha de género importante entre las alumnas que se deciden o son estimuladas a avanzar en ese camino de aprendizaje. ¿Observaron en este proyecto características de una posible brecha?
-CS:- Sí. En mi universidad, en la carrera de Ingeniería son casi todos varones. No hay mujeres y por otro lado, hay carreras, como por ejemplo las de Publicidad y Relaciones Públicas en las que el 80% son mujeres.
-FL:- En el ámbito de la publicidad y de la comunicación, todos estos recursos y estrategias transmedia están presentes y hay otro tipo de manejo de la tecnología.
-CS:- Sí. La publicidad es transmedia. El periodismo también está empezando a ser transmedia. Desde el punto de vista de las empresas de comunicación es casi necesario ir en ese sentido dado que nuestro consumo mediático está fragmentado, estamos un poquito en Twitter, otro poco en Facebook, WhatsApp y YouTube, y además otro poco en el televisor tradicional.
-FL:- A nivel pedagógico, que los alumnos puedan aprender a reconocer y hacer conscientes estas estrategias de construcción de relatos transmedia, les permite también desarrollar una mirada crítica sobre cómo intentan hacerles llegar ciertos mensajes. En ese sentido, sería un aporte a la formación ciudadana.
-CS:- Acá hay diferentes cosas, las actividades que planteamos no están pensadas para formar un futuro comunicador. Son actividades para desarrollar dentro del aula, que pueden complementar el trabajo tanto de un contenido de Historia, como de la lectura de un libro en Literatura.
Por ejemplo, si alguien en el aula sabe de videojuegos se puede proponer diseñar un video juego sobre San Martín y el cruce de los Andes, y poner a todo al grupo de la clase a trabajar en la historia, los problemas a resolver y el diseño del videojuego.
Por ejemplo, cuando se tiene que hacer un videojuego sobre la Segunda Guerra Mundial los máximos expertos en el tema son a quienes se consulta para hacerlo; como también se investiga sobre los uniformes y el equipamiento, los movimientos de las tropas, los escenarios, las geografías, los climas, las máquinas, las armas, etc. Todo lo necesario para diseñar un videojuego te obliga a pensar y a aprender cómo era ese momento histórico y cómo funcionaban las cosas en esa época.
De esa manera vemos la posibilidad de recuperar los conocimientos de los alumnos para vincularlos con contenidos a enseñar.
Después está la alfabetización mediática en la que hay toda una impronta crítica. Cada vez más se lucha porque dentro de las escuelas se trabaje la cuestión de los medios, que ayude a los alumnos a reflexionar sobre los mismos y asumir una postura crítica.
Investigadores y profesores de Estados Unidos me decían que allí gran parte de la educación mediática no tiene ningún componente crítico. Se les enseña a los chicos a usar una cámara, a escribir un diario, pero no hay ninguna reflexión del poder de los medios, y quién está detrás de las noticias
Allí hay todo un campo de trabajo que podemos denominar de alfabetismo mediático critico que en América Latina y en España siempre ha existido. En otros países no siempre este estudio de los medios dentro del aula ha tenido esa impronta critica. El enfoque en esos casos se ha centrado en cuestiones técnicas, en ningún momento se cuestiona, o se les propone preguntarse a los alumnos cómo funciona un sistema de medios, qué intereses tienen, y quién decide qué es noticia y que no.
-FL:-Retomando la propuesta pedagógica de recuperar los saberes de los alumnos y generar una producción vinculada a un contenido, lo que proponen es acercarse al mundo cultural de los alumnos… ¿Cómo entran en juego los medios que tal vez no estén tan presentes en ese mundo, pero que son constitutivos de la cultura, como por ejemplo los libros?
-CS:-Volviendo al ejemplo del videojuego de San Martín o a la realización de su storyboard, o de una fotonovela o cualquier otro producto de comunicación, para hacerlo hay que investigar y aprender cómo era la época de San Martín, cómo se vestía la gente, qué leían, si iban al teatro y demás. Eso te obliga un poco a estudiar historia, y ahí sí pueden entrar en juego los libros y otros soportes.
Pero el hecho de construir algo, de construir el propio relato y no consumirlo de un libro para luego tener que repetirlo implica un aprendizaje que permite apropiarse de eso que estudié, para luego ponerlo en juego en una producción que tiene que comunicar a un público. Ese es un tipo de aprendizaje que se construye desde el hacer y que en su propia dinámica tiene algo lúdico.
Lo que aprendemos a través de los libros, si no es un tema que realmente nos interesa, yo creo que entra por un oído y al otro día sale por el otro.
-FL:- Eso lleva a pensar la instancia de la evaluación con otros criterios…
-CS-Ese es un tema que veo en la universidad, pero que también aparece en las escuelas, los alumnos a lo largo de la carrera producen megabytes de información, en formato de texto escrito y exámenes. Todo eso se pierde, una vez que se evaluó.
Habría que pensar la universidad y la institución escolar, como sistemas en los que no se pierda la producción textual, para que al menos una parte se pueda recuperar y sea posible de aprovechar al año siguiente por otros alumnos. Esto tiene que ver con el tipo de producciones que se realizan y que no tengan una mera función de ajustarse a los requerimientos para aprobar un examen.
Existen plataformas online para poder desarrollarlo…
-FL:- ¿Y cómo operan en esa visión sitios como El rincón del vago, donde los alumnos pueden encontrar infinidad de resúmenes de temas y trabajos para copiar y pegar?
-CS:-Habría que legitimarlo.. Plantearles que lo que allí está resumido por otros alumnos a lo mejor al año siguiente les pedimos que lo amplíen ellos….
-FL:- ¿No habría que formar y estimular con algún tipo de recurso a los docentes para poder de alguna manera poder registrar parte de todo ese proceso? ¿No debería ser, institucionalmente, la biblioteca de la escuela el espacio para organizar ese tipo de registros?
-CS:- En la web hay muchos portales con materiales de formación docente. En Europa, por ejemplo, hay en 10 o 15 idiomas, con infinidad de cursos de formación, actualización y actividades para descargar. Lo que nosotros diseñamos entra en esa sintonía, pero a la vez se diferencia porque nos interesa que el docente aprenda a que el estudiante genere el contenido.
El profesor que quiera hacer algo, si entra un poco y busca portales en la web puede encontrar algunos de altísimo nivel pedagógico en los que hay infinidad de propuestas y experiencias muy interesantes.
Con que el docente tome la iniciativa y no esté esperando que venga el curso ese de formación del Ministerio puede encontrar un montón de recursos. Y lo que a nivel instrumental no sepa utilizar o no entienda pueda preguntarle a algún alumno, porque seguramente muchas cuestiones tecnológicas los adolescentes las conocen….
Algunas obras de Carlos Scolari disponibles en nuestra Biblioteca Virtual:
- Estrategias de aprendizaje informal y competencias mediáticas en la nueva ecología de la comunicación (2016)
- HOMO VIDEOLUDENS 2.0. De Pacman a la gamification. (2013)
Entrevista realizada por Gabriel Latorre para Fundación Lúminis
- Autor: Gabriel Latorre
- Editorial: Fundación Lúminis
- Año: 2019